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terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Vários Jogos Educativos




Transformação
Linguagem, Vocabulário
É necessário: Papel e Lápis
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário, Expressão, etc.

Os jogadores formarão dois ou mais grupos, colocados em filas, conforme a melhor disposição que a sala ofereça.
O Orientador, entregará ao primeiro jogador de cada grupo, uma folha de papel, onde haverá escrita uma palavra, que deverá ser a mesma em todas as folhas distribuídas. Ao sinal, cada um deles escreverá, abaixo, outra palavra, trocando somente uma letra, e entregará ao seu colega imediato na fila. Este deverá repetir o processo em cima da nova palavra, ou da anterior, desde que a nova palavra não seja igual. A vitória caberá ao grupo que terminar primeiro, não tendo sobre os outros um excesso de duas faltas. Em caso de empate, vence quem cometer menos faltas. Escrever palavras substituindo mais de uma letra; Erro de ortografia; Palavras sem sentido, depois de substituída uma letra.


Dicionário
Linguagem, Vocabulário
É necessário: Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm. Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem, Expressão, Ordenação, lógica, etc.

Crianças sentadas à vontade numa mesa, ou no centro da sala. Cada jogador receberá 50 cartões e far-se-á o desafio para ver quem será capaz de compor o maior número de palavras. Os jogadores irão deixando sobre a mesa ou chão, as palavras que formarem, a fim de que as letras só sejam usadas uma vez. Aquele que conseguir formar o maior número de palavras, será o vencedor, e começa então outra rodada. O orientador pode definir por palavras relacionadas apenas a certos temas, ou categorias de coisas ou objetos, como, coisas da casa, do campo, da escola, etc. Também pode decidir por vocábulos menores para as séries pequenas.

Cores e Formas
Linguagem, Vocabulário
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Expressão, etc.
Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente permitir. O Orientador, pedirá que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que ele indicar. Dirá, por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do grupo, concederá 10 ou 20 segundos. Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A". Outro; "Verde é o lápis de B". Os que não conseguirem satisfazer o pedido do Orientador dentro do tempo determinado perderão a vez. O mesmo jogo poderá feito empregando formas em lugar de cores. As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos, quadrados, etc. Será considerado uma falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente citado.

Jogo do Anão
Diversas
Énecessário: Quadro negro e cartões numerados
Habilidades Trabalhadas: Memória visual, Atenção, Senso de Organização, Socialização do grupo

Os alunos deverão ficar à vontade no local ou sala. Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Pode ser também cartões ilustrados. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Anão, muda a posição de dois ou mais cartões. Os alunos dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá colocá-los outra vez em ordem.

Quem está Faltando?
Diversas
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Atenção, etc.

Em um círculo de cadeiras, as crianças ficam sentadas e uma é escolhida para adivinhar.O Adivinhador olha bem para os colegas e, depois, esconde os olhos com as mãos ou com uma venda. Uma das crianças sai da sala ou se esconde atrás da mesa do orientador. Depois que estiver bem escondida, o adivinhador olha para a cadeira vazia e para as demais crianças, procurando lembrar daquela que falta. Se acertar, deve escolher outra para ficar no seu lugar de adivinhador, se não acerta, continua como adivinhador e é feita outra tentativa.Este jogo pode ser realizado com objetos. Um deles é retirado para a criança adivinhar o que falta.

Profissões
Criatividade, Lógica
É necessário: Bolinha de espuma, Lenço, ou Bola de meia
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, etc.

Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente permitir.
O Orientador dará início atirando uma bolinha de espuma, ou de pano, a qualquer um dos presentes. Este, ao apanhar o objeto, deverá citar uma profissão, arremessando-o logo a um outro, que dirá um objeto dessa mesma profissão, e então devolve o objeto ao orientador. Este o passará a outro jogador, que citará nova profissão, e assim sucessivamente. Poder-se-á também fazer com que os dois primeiros jogadores enunciem objetos da mesma profissão e um terceiro diga qual é ela. Serão vitoriosos os que ficarem no grupo até o fim do jogo. Serão eliminados os que não fizerem a citação no tempo previsto.

Corrida de Palitos
Cooperação, Trabalho em Equipe
É necessário: Palitos de Fósforos
Habilidades Trabalhadas: Reflexos, Cooperação, Trabalho em grupo, Habilidade manual, Concentração.

Crianças ficam à vontade, no ambiente ou sala. O Orientador designará dois alunos que farão o papel de chefe. Os participantes sob o comando dos dois chefes, dividem-se em duas fileiras iguais, dispostas em frente uma da outra. Cada chefe tomando posição numa das extremidades deverá segurar numa das mãos 20 ou 30 palitos. Ao sinal de início, passa-os para seu vizinho, constituindo o jogo em passar todos os palitos de criança a criança até chegar à última da fila, a qual, depois de recebê-los, deverá devolvê-los da mesma forma ao chefe. O palito que cair deve ser apanhado por quem o deixou cair. Vence, o grupo, cujo chefe recuperar primeiro todos os palitos.Podemos usar tampinhas de garrafas, grãos, etc. O aumento do nível de dificuldade dá-se com objetos mais difíceis de segurar. Objetos pequenos devem ser evitados, especialmente em grupos de crianças muito pequenas.

Ar, Terra e Mar
Linguagem
É necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Linguagem

A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções, Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.

O Limite da Imaginação
Criatividade
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, senso de Organização, Lógica, Linguagem, Atenção, etc.

As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade em um círculo. O Orientador irá perguntando à toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muto fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas. O orientador pede para classe adivinhar o que do que ele está falando. Isto é, ele diz: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.

Palavras Enigmáticas
Criatividade, Lógica
É necessário: Papel e lápis
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.

As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de uma mesa. Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, pelado, casario, casacão, etc.

Mamífero, Ave ou Peixe
Linguagem, Vocabulário
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário, Expressão, Grupos de palavras, etc.
Os jogadores, de pé ou sentados, formarão um círculo ou ficarão em seus lugares, exceto um, que ficará no centro ou à frente da turma. O do centro ou frente dirá: "Mamífero, ave ou peixe", e em dado momento se voltará na direção do grupo e, imediatamente apontando para um dos jogadores repetirá o nome de uma das três classes; contará nesse momento, de forma moderada a rápida, até 10. O aluno para o qual ele apontou, deverá citar um animal da classe indicada antes que a contagem seja concluída. Se não conseguir trocará de lugar com ele, e o jogo prosseguirá.
Pode-se substituir as classes de animais, por objetos ou coisas, dos reinos Animal, Vegetal ou Mineral.

Palavras Trocadas
Vocabulário, Lógica
Material necessário: Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm. Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem, Expressão, Ordenação, lógica, etc.

Crianças sentadas à vontade numa mesa, ou no centro da sala. Cada jogador escolherá as letras suficientes para compor uma palavra, mas não as colocará em ordem. A palavra escolhida deverá ser mantida em segredo. Após a escolha, os jogadores trocarão os cartões e cada um procurará organizar o vocábulo pensado pelo outro. Será considerado vencedor quem primeiro fizer a palavra. Algumas vezes, os jogadores poderão dar dicas, como, por exemplo, dar pistas relacionadas com a palavra que pensou. Isso funciona bem quando os grupos são de crianças das séries menores.

Em Que se Parece Comigo?
Criatividade, Lógica
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.

As crianças ficam sentadas à vontade em um círculo. Desenvolvimento: Afastar-se-á um jogador e os outros escolherão uma pessoa, animal ou objeto para o "motivo".
Aquele que se afastou voltará e, ao redor do círculo, irá perguntando: "Em que se parece comigo?", se referindo ele a pessoa, animal ou objeto escolhido em segredo pelos outros. E cada um apresentará a semelhança entre "ele" e a coisa escolhida. O jogador tentará adivinhar, tendo o direito a fazer três tentativas. Se acertar, escolherá um companheiro para substituí-lo; caso contrário, afastar-se-á outra vez da sala para uma nova rodada. A quantidade de vezes necessárias para o acerto, pode variar entre os grupos de menor idade.

A Criança Perdida
Lógica e Matemática
Habilidades Trabalhadas: Lógica, Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Ordem, Linguagem, etc.

Em um círculo, o orientador ou uma criança, no papel de mãe, chama outra criança, que fará o papel de um policial. O Policial fará de conta que está respondendo à uma chamada.
O Orientador ou aluno, no papel de mãe, solicita sua ajuda para encontrar sua criança que está perdida. O Policial pergunta à mãe como está vestida a criança. A mãe deverá descrever com o máximo de detalhes que lembrar, as roupas, cor do cabelo, sapatos, etc. O Policial olha com atenção para as crianças da roda comparando-as com a descrição feita pela mãe, até encontrar aquela que corresponda a descrição. Identificada a criança, escolhem-se novos personagens e o jogo prossegue.

Caça ao Tesouro
Lógica e Matemática
É necessário: Papel, lápis, giz...
Habilidades Trabalhadas: Lógica, Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Ordem, Linguagem, Noção de espaço, Medidas, etc.

Crianças à vontade, em suas carteiras ou dispostas ao ar livre. O Orientador esconderá um ou mais objetos previamente selecionados, em um lugar secreto dentro do perímetro do pátio ou sala de aula. Em seguida, dará pistas aos alunos para que possam encontrá-los. As pistas podem ser escritas ou descritas verbalmente. Aquele que primeiro encontrar o tesouro, terá a missão de escondê-lo na próxima etapa. Com as crianças menores, poderão ser usadas pistas, como locais marcados com símbolos, cartazes afixados em pontos estratégicos, de modo que possam se guiar com mais facilidade, etc.

Vinte Perguntas
Lógica e Matemática
Habilidades Trabalhadas: Lógica, Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Ordem, Linguagem, Medidas, etc.

Afastar-se-á um jogador do grupo. Os demais escolherão um dos companheiros ou um objeto que estiver à vista, e guardarão em segredo seu nome. Chamarão o jogador, que terá de fazer, aos companheiros, até vinte perguntas quaisquer, obtendo como respostas SIM ou NÃO. Se conseguir adivinhar o nome da pessoa ou do objeto a descobrir, escolherá seu substituto; caso contrário, ele mesmo voltará a adivinhar. O Orientador poderá, por exemplo, atribuir a opção de fornecer pistas ao adivinhador, para facilitar a resposta, nas classes menores.

Estou Vendo uma Coisa
Linguagem, Atenção
Habilidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, linguagem, Expressão, etc.

Crianças sentadas à vontade na sala ou ambiente escolar Entre os objetos presentes, o Orientador escolherá um qualquer e, para que as crianças adivihem qual é, indicará a cor. Dirá, por exemplo: "Estou vendo uma coisa vermelha". Cada criança mostrará um objeto que tenha a cor designada e a que conseguir acertar, terá sua vez de fazer a escolha do próximo. A indicação não precisará ser feita por ordem dos jogadores, mas, se o número destes for muito grande, o orientador indicará um a um.Em vez da cor, poderá ser dada a forma, a inicial do nome, a primeira letra, o material de que é feito. Poderá ser dito, por exemplo: "Vejo uma coisa de ferro".

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